Turn - Club Hameln
von 1880 e.V.
Fechten

Fechten - Regeln


1. Grundregeln

Ein Gefecht geht auf 5 Treffer bei einer Kampfzeit von 4 min (Rundengefechte) oder auf 15 Treffer bei einer Kampfzeit von 9 min (Direktauscheidung). Derjenige Fechter der zuerst 5 bzw. 15 Treffer erreicht, oder die meisten Treffer bei Ablauf der Kampfzeit hat, gewinnt.Falls es nach der Kampfzeit unentschieden steht, wird die Kampfzeit um eine Minute verlängert und der nächste gültige Treffer entscheidet. Falls kein Treffer fällt, entscheidet das Los.

In der Altersklasse der Schüler gehen die Gefechte nur auf 4 Treffer (3 min).Gemessen wird nur die effektive Kampfzeit. Jeder Treffer unterbricht das Gefecht.

Gefochten wird auf der Fechtbahn, auch Planche genannt, die 14 m lang und 2 m breit ist. Verlassen der Fechtbahn nach hinten zieht einen Straftreffer, Verlassen zur Seite Bodenverlust nach sich.Zu Beginn des Gefechtes und nach jedem gültigen Treffer stellen sich die Fechter hinter den Startlinien auf.Die Fechtbahn ist aus elektrisch leitendem Material und so mit der Meldeanlage verbunden, daß Treffer auf die Bahn nicht angezeigt werden.

Der Schiedsrichter beim Fechten heißt Obmann. Beim Florett und Säbel hat er die Aufgabe über das Treffervorecht zu entscheiden.
Die Fechter sind über Kabel mit der elektronischen Meldeanlage verbunden, die Treffer automatisch anzeigt. Ein gültiger Treffer wird durch eine rote oder grüne Lampe auf der Seite des Fechters angezeigt, der getroffen hat (Neuregelung seit 1.1.2000); ein ungültiger Treffer (beim Florett) durch eine weiße Lampe.

Turniere beginnen in der Regel mit Runden in denen jeder Fechter gegen alle anderen Fechter in seiner Runde (meist 6-7 Teilnehmer) fechten muß. Nach jedem Durchgang werden die nach Siegen schlechtesten Fechter elminiert. Dies wird fortgesetzt bis 64 Fechter übrig sind. Dann wird zur Direktauscheidung übergegangen. Dabei wird auf 15 Treffer gefochten und der Verlierer scheidet aus dem Turnier aus. Man redet dabei vom 64er, 32er, 16er, 8er Tableau bzw. vom Halbfinale und Finale.
Bei Turnieren mit weniger Teilnehmern wird das Verfahren entsprechend modifiziert. Ev. wird der Sieger nur durch das Rundenverfahren ermittelt.
Fechten ist eine olympische Zweikampfsportart.

2. Fechtbahn und Gefechtsaufstellung


Die Bahn selbst ist eine Matte aus elektrisch leitendem Material (meist Kupfer) und wird durch ein Kabel mit dem Melder (=Anzeigegerät) verbunden. Dadurch zeigt das Gerät Stöße auf die Bahn nicht an.
Die folgende Grafik zeigt die Maße der Bahn:

Aufstellung der Fechter

Der vom Obmann zuerst aufgerufene Fechter stellt sich vom Obmann aus gesehen rechts auf.
Ist er aber Linkshänder, dann stellt er sich links auf und macht den Obmann darauf aufmerksam.
Grund: Wenn ein Linkshänder gegen einen Rechtshänder ficht, und dabei der Linkshänder rechts steht, dann sieht der Obmann beide von hinten, d.h. die Fechter verdecken das eigentliche Geschehen mit ihren Körpern.
Steht der Linkshänder aber links, dann sieht der Obmann beide von vorne. Er kann also das Geschehen besser verfolgen.

Beginn und Wiederaufnahme des Gefechts

Beide Fechter prüfen vor Beginn ihr Material, begrüßen den Gegner, den Obmann und die Zuschauer mit dem Fechtergruß und stellen sich an ihrer Startlinie auf. Funktioniert die persönliche Ausüstung (z.B. Waffe oder Körperkabel) schon vor Beginn des Gefechtes nicht, dann gibt es eine Verwarnung (Gelbe Karte). Funktioniert auch der Ersatz nicht, dann gibt es einen Straftreffer (Rote Karte). Wenn irgendetwas während des Gefechtes kaputt geht, gibt es keine Verwarnung.
Nach jedem gültig gegebenen Treffer kehren die Fechter zur Startlinie zurück, nach jedem ungültigen Treffer und jeder anderen Unterbrechung wird das Gefecht dort fortgesetzt, wo es unterbrochen wurde.

Verlassen der Bahn während des Gefechts

Verläßt ein Fechter während des Gefechts die Bahn seitlich, dann wird das Gefecht unterbrochen, der Betreffende erhält eine Verwarnung (gelbe Karte) und muß einen Meter zurückweichen. Der Gegner kommt entsprechend einen Meter vor.
Verläßt ein Fechter die Bahn während des Gefechts nach hinten über die Endlinie mit beiden Beinen, dann wird das Gefecht unterbrochen und der Betreffende erhält einen Straftreffer (rote Karte), d.h. der Gegner bekommt einen Treffer zugesprochen.

3. Treffervorrecht und Trefferanzeige


Treffervorrecht

Für einen Außenstehenden ist sicher das Degenfechten die einfachste Waffe zum Zuschauen. Wenn hier eine der farbigen (rot / grün) Lampen leuchtet, ist zu 99% ein gültiger Treffer gefallen (oder zwei Treffer, wenn beide Lampen leuchten).

Im Florett wird es schon komplizierter. Erstens kommen hier die weißen Lampen dazu, die Treffer außerhalb der gültigen Trefffläche, z.B. auf dem Arm, anzeigen. Zweitens gibt es keine Doppeltreffer wie im Degen. Wenn beide gültig getroffen haben, bekommt nur der den Treffer zugesprochen, der das sogenannte Treffervorrecht hatte. Hatte keiner das Vorrecht, wird kein Treffer gegeben.

Wie funktioniert das Treffervorrecht?

Ausgangssituation ist, daß keiner das Vorrecht hat. Derjenige, der als erster eine Angriffsaktion beginnt, erwirbt dadurch das Treffervorrecht. Angriffsaktion im Sinne des Reglements ist dabei: Linie*, Beseitigen der gegnerischen Klinge (Schlag*, Bindung*, usw.) oder Coupé*.

Der Gegner kann das Treffervorrecht jetzt nur erwerben, wenn er den Angriff pariert (abwehrt) und ripostiert, also sofort zurück stößt. Folgt auf die Parade* keine sofortige Riposte*, dann erlischt das Vorrecht und wir haben wieder die neutrale Situation. Durch Angreifen mit angezogenem Arm wird kein Treffervorrecht erworben. Das Treffervorrecht erlischt, wenn der Arm während des Angriffs zurückgezogen wird, oder wenn der Angriff abgebrochen oder unterbrochen wird. Dies kann der Gegner zu einem Gegenangriff mit Treffervorrecht nutzen.

4. Zählweise und Zeitnahme im Gefecht


In der Vorausscheidung (Runden-System):
Reguläre Gefechtszeit sind 4 Minuten. 5 Treffer auf einer Seite beenden das Gefecht.
Im Degenfechten gibt es sogenannte Doppeltreffer, sprich in einer einzigen Aktion fällt auf beiden Seiten ein Treffer innerhalb von 1/20 bis 1/25 Sekunde. In diesem Fall werden beide Treffer gewertet. Doppeltreffer, die beim Stand von 4:4 fallen, werden nicht mehr gezählt.

Bei Zeitablauf und Trefferunterschied gilt der als Sieger, der zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt. Bei einem Stand von zum Beispiel 3:2 wird in das Tableau folgendermaßen eingetragen: V3 : N2

Bei Zeitablauf und Treffergleichstand wird das Gefecht um eine weitere Minute verlängert. Vor Beginn der Verlängerung bekommt einer der beiden Fechter per Losentscheid einen Vorteil zugesprochen. Gewonnen hat derjenige, der den ersten gültigen (Einzel-)Treffer setzt. Fällt während der Verlängerungsminute kein entscheidender Treffer, dann hat der gewonnen, der den Vorteil hatte. Die Eintragung ins Tableau erfolgt wie oben.


In der Direktausscheidung (K.O.-System):

Maximale Gefechtszeit sind 9 Minuten, nach je 3 Minuten gibt es 1 Minute Pause.

15 Treffer auf einer Seite beenden das Gefecht. Doppeltreffer (Degen), die bei einem Stand von 14:14 fallen, werden nicht mehr gezählt.
Bei Zeitablauf und Trefferunterschied gilt der als Sieger, der zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt.
Bei Zeitablauf und Treffergleichstand gilt der als Sieger, der nach der Vorausscheidung besser für das "K.O." gesetzt war, der also die bessere Vorausscheidung gefochten hat.
Ausnahme: Im Endkampf um Platz 1 wird zuerst um eine Minute verlängert.

Zeitnahme während des Gefechts:
Die Gefechtszeit läuft ab dem Kommando "Los!" / "Allez!" des Obmannes und wird bei grundsätzlich jedem "Halt!" / "Alt!" angehalten. Ein "Halt!" / "Alt!" erfolgt bei jedem Aufleuchten einer Lampe, oder wenn es der Obmann für erforderlich hält (z.B. bei einer Unsportlichkeit, auswegloser Gefechtssituation, technischem Defekt).
Die Zeitnahme erfolgt entweder per Handstoppuhr durch den Obmann selbst oder durch eine im Melder integrierte Uhr. Letzteres hat zwar den Vorteil, daß das Gerät bei Aufleuchten einer Lampe die Uhr automatisch anhält und bei Zeitablauf automatisch die Trefferanzeige blockiert, jedoch muß die Uhr ansonsten von einem Helfer bedient werden, der möglicherweise auf die Obmann-Kommandos nicht immer sofort reagiert. Es sind allerdings auch Geräte auf dem Markt, die vom Obmann per Fernbedienung gesteuert werden können.





















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